Translate
  1. Пресс-центр
  2. Новости
  3. Квест «Сквозь цифровую вселенную…», в рамках Всероссийской библиотечной акции «Молодёжная неделя цифровых технологий»

Квест «Сквозь цифровую вселенную…», в рамках Всероссийской библиотечной акции «Молодёжная неделя цифровых технологий»

Декабрь 2, 2021 Просмотров: 148
Отдел по обслуживанию детского населения «Публичной библиотеки имени Тана-Богораза» присоединился к Всероссийской библиотечной акции «Молодёжная неделя цифровых технологий».

1 декабря в библиотеке прошел квест «Сквозь цифровую вселенную…» для учащихся 5 «Б» класса «Основной общеобразовательной школы №1 города Анадыря». Ребята отправились в удивительный мир цифровых технологий в пространстве библиотеки. В начале квеста ребята стали участниками беседы, выяснив, что современные библиотеки - это центры, в которых люди получают новые знания, образование, отдыхают и общаются друг с другом. Дети пришли к выводу о том, что сегодня библиотеки активно модернизируются под городские неформальные пространства с привлечением цифровых технологий.

Также ребятам было предложено стать свидетелями небольшого технологического чуда: в начале квеста с помощью имеющегося в библиотеке 3D принтера была начата печать модели снежинки, изготовление которой было закончено к концу мероприятия. Она стала небольшим подарком лучшему игроку, которого ребята выбрали по итогам мероприятия.

Для прохождения квеста ребята разделились на 2 команды. На каждой станции участников ожидали сотрудники библиотеки, которые озвучивали задания и следили за их выполнением.

На станции «Найди книгу» юные искатели под руководством библиотекаря должны были найти книги с помощью электронного каталога в библиотечной системе «Ирбис», а затем, отправившись на абонементы, определить их местоположение. В финале задания обе команды успешно собрали цитаты великих людей о техническом прогрессе, части которых они нашли в книгах.

На станции «Мир виртуальных загадок» участников ждало новое испытание. После небольшой беседы с библиотекарем дети признали тот факт, что наш мир невозможно представить без работы на компьютере, посредством которого мы получаем информацию. На этой станции участники мероприятия сыграли в литературную интерактивную игру. Они поочередно открывали закрытые поля, узнавая по кусочкам иллюстраций произведение и его автора.

На следующей станции с помощью графического планшета дети нарисовали на экране компьютера литературного героя, имя которому они затем придумывали сами.

Самой веселой показалась детям станция «Повторяй движения за мной», где игроки должны были, глядя на экран, повторять движения, которые показывает виртуальный танцор. Это задание оказалось под силу всем участникам квеста.

Заключительным этапом стало подведение итогов, награждение лучшей команды и рассказ ведущего о том, какие цифровые достижения собирается в будущем использовать библиотека для работы с читателями.